Far Cry 4: Ein Reisebericht aus Kyrat (Kapitel I)

Der Himalaya ist das größte Gebirge unserer Erde; Glanzvoll und herrschaftlich erstrecken sich seine schneereichen Gipfel vom indischen Subkontinent im Süden bis hin zum tibetischen Hochland im Norden. Dort, irgendwo zwischen Nepal, Tibet und Bhutan, zwischen Afghanistan, Pakistan und Indien, befindet sich Kyrat. Dieses fiktionale Land, wohlgemerkt, dessen saftig grüne Vegetation, dessen Wälder, Täler und Seen durch die Umrandung der sich im edlen weiß auftürmenden Gebirgskette wie ein Gemälde erscheint, das die Sehnsucht nach Idylle, Ruhe und Eskapismus weckt, soll eben jener Schauplatz meines nächsten Abenteuers, meiner Flucht aus dem Alltagsleben sein.

kyrat

Ajay Ghale ist der Name meines Alter Egos, mit dem ich die nächsten 30 Stunden in Kyrat verbringe; Und dass dieser Ort eine lange Tradition des Verderbens pflegt, dass in diesem Ort das diabolische Dreigespann aus Bürgerkrieg, Blutdiamanten, Drogenschmuggel seit Jahrzehnten neben einem selbsternannten König regiert, was die pittoreske Idylle Kyrats wahrhaftig konterkariert, war mir vor dem Antritt der Reise durchaus bewusst. Ich muss wohl völlig wahnsinnig gewesen sein.

Freitag, 12. Dezember 2014

Ich befinde mich in einem Bus; Seine verrostete Karosserie evoziert Unbehagen und den Wunsch nach dem gewohnt komfortablen Knautsch eines Volkswagen. Überall klappert es, neben mir auf der mit Gaffer geflickten Polsterbank reist ein Affe, und im hinteren Teil des Wagens gackern Hennen inmitten weiterer Reisender, während vom Schnee bekleidete Gräser langsam und ruckelig an den Fenstern vorbeiziehen. Ich halte die Urne meiner Mutter in der Hand. Deshalb bin ich hier: Ich bringe sie zurück nach Lakshmana, bringe sie nach Hause. Plötzlich halten wir. Bewaffnete Männer durchsuchen den Bus mit Metaldektoren; ihre Kalashnikovs klappern derweil friedlos in ihren unruhigen Händen, griff- und abschussbereit. Was ist das, etwa eine Drogenkontrolle?

Dann gerät die Situation außer Kontrolle: Schüsse fallen, die Mündungen der Gewehre richten sich auf uns! ,,Get down!“ hallt es mir entgegen und in gleicher Sekunde wird der Bus von einer Explosion getroffen; Er überschlägt sich und schleudert mich und alle anderen Insassen augenblicklich hinaus auf die Straße. Noch nicht ganz bei Sinnen und sichtbar erschüttert von der just aufgekeimten Kakofonie des Gefechtschaos kann ich dennoch den Helikopter erfassen, der langsam und pompös sein Landegestell auf den von Kugeln und Blut geschundenen Boden setzt.

Ein Mann steigt aus, hält sich die Hände kopfschüttelnd vors Gesicht, sodass ich es zunächst nicht erkenne. Sein Haar jedoch ist golden und sein pink schimmernder Anzug, vermittelt den Eindruck, dieser Typ wäre die Pointe eines schnuddeligen Witzes. Langsam stolziert er zu dem Kerl, der mich mit seiner AK-47 auf dem Boden hält. Er erinnere sich, sagt er gelassen  zu dem Soldaten, deutlich befohlen zu haben, den Bus zu stoppen, nicht zu beschießen.

,,Stop. Shoot. Stop. Shoot. Do those words sound the same?“

Er hasse es, wenn Dinge außer Kontrolle geraten, und so schnell, wie ein Skorpion seine Beute mit dem Giftstachel erlegt, rammt der Goldhaarige dem Soldaten seinen ebenso güldenen Kugelschreiber mitten in die Brust, sodass er (nach drei weiteren blitzschnellen Stößen) umgehend zu Boden fällt, während das Blut den ramponierten Boden und das gepflegte Gesicht des Mörders (er ist Asiate) fontänenartig bespritzt. Er, sichtlich erfreut über meine Anwesenheit, entschuldigt sich für die Unannehmlichkeiten; ,,Pagan Min“ sei sein Name. Ich, immer noch total konsterniert, werde mir nur langsam der Situation bewusst, die wie ein Film vor meinem gelähmten Köper abgelaufen ist. Pagan wolle nur kurz ein Foto von uns beiden machen, er kannte meine Mutter, meinen Vater, sehe ihre Schatten in meinen Augen, ein kurzer Blick in die Kamera, ,,Awesome!“.

Und da stolziert er davon wie ein rastloser Pelikan, stetig bedacht, nicht auf die umherliegenden Leichen zu treten, um sich nicht das teure Schuhwerk zu ruinieren. Der Typ meint das tatsächlich ernst, will mich kennenlernen, mit mir scheinbar gemeinsame Sache machen. Er verabschiedet sich mit einem kumpelhaften Handzeichen und steigt zurück in den edelschwarzen Helikopter, während er, als wäre er eine Ikone, ein Star, von eingängiger Rockmusik begleitet wird. Es ist The Clash’s Hit aus dem Jahre 1981, der Pagans Abgang laut und scheppernd zelebriert, und mich vor die Wahl stellt: ,,Should I Stay or Should I Go?“

Ich entschied mich, zu bleiben.

Sonntag, 14. Dezember 2014

Ich befinde mich jetzt schon einige Stunden in Kyrat und passe mich so langsam an, nachdem ich von einem Mann namens Sabal nach der grellen, überlauten Begrüßung Pagan Mins in Sicherheit gebracht wurde. Er kämpft für den Goldenen Pfad, eine Gruppe von Nationalisten, die sich gegen die royale Armee des herrschenden Königs Pagan auflehnen und für ein freies Kyrat kämpfen.

Ich habe mich gewöhnt an die Bewohner des Dorfes Banapur, die mich so entgegenkommend aufnahmen, aber immer noch mit argwöhnischen Augen mustern; Ich bin vertraut mit der Flora der nahen Umgebung, weiß welche Pflanze Heilkräfte birgt, weiß welches Gras die Sinne betäubt und verborgene Kräfte offenbart; Und ich akzeptiere allmählich das stetige Gefühl, jederzeit von einem Nebelparder oder einem Honigdachs attackiert zu werden.

Hier bin ich also, irgendwo inmitten der größten Gebirgskette unserer Erde, bewaffnet mit einer 9mm-Pistole, einem Messer und einem Jagdbogen; Hier stehe ich nun auf einer Klippe am Rande Banapurs und blicke hinunter auf das weite Tal, auf die grünen, fruchtbaren Baumkronen, auf die staubige Straße, die Wanderer wie Soldaten des Goldenen Pfades hoch zum Dorf führt. In der Ferne erkenne ich Glockentürme, hier und da Rauschwaden von Lagerfeuern, die grau und dunkel den Himmel empor wandern und das sonnenklare Panorama trüben, indem sie besonnen aber eindringlich auf den Fakt hinweisen: Hier, in Kyrat, herrscht Krieg, und ich bin mittendrin.

To be continued…

Wie ich mit kindlicher Naivität Lizenz-Schätze fand

Mit infantiler Naivität an Videospiele heranzutreten, muss nicht immer eine gravierende Fehleinschätzung nach sich ziehen, die Begeisterung in Enttäuschung verwandelt und zusätzlich ein klaffendes Loch in den Geldbeutel reißt. Sicher, immer, wenn mein kindliches Ich vor dem Spieleregal eines Elektronikgeschäftes stand, hat es sich stets leichtgläubig von der Verpackung eines solchen damals wie heute so betrachteten Wunderwerks elektronischer Unterhaltungskunst verführen lassen: Ein uninformierter Griff in die Randsektion des Regals und ein ausdrucksstarkes ,,Oh wie krass, Star Wars Episode 1 gibt es für die PS One?“ provozierten die nachträgliche Erkenntnis, dass nicht jedes Spiel gleich ein Wunder menschlicher Schaffenskraft ist, sondern auch harte Realität verbockter Programmierkunst sein kann. Das musste ich als ein verwöhntes Gör, deren Leidenschaft für das Medium einstweilen mit den erlesenen Exemplaren Pokémon und Super Mario begann,  auf die harte Weise lernen.

Bilder auf der Hülle eines Videospiels, welche die Abenteuer der Helden aus meinen ersten Kinofilmen und immerwährenden Nachmittagsprogrammen von Super RTL und Konsorten wiedergaben, zeugten damals von einer weitaus stärkeren Anziehungskraft als neue, unbekannte Welten und deren Bewohner. Ferner weckten bereits namhafte Heroen und Heroinen die Erwartung, mich unmöglich enttäuschen zu können: Wenn Obi Wan und Darth Maul mit ihren surrenden Lichtschwertern meine nach Action und Abenteuer trachtende Kinderseele im Kino so begeistert haben, warum sollten sie das nicht auch auf meiner PS One tun? Diese simple Kausalität führte schließlich zu der eingangs erwähnten Fehleinschätzung, die natürlich nicht nur meiner damaligen Leichtgläubigkeit verschuldet war; Mit dem richtigen Lesestoff und der kollektiven Stimme aus dem Netz, hätte ich sicherlich schneller in Erfahrung gebracht, dass Star Wars Episode 1: Die dunkle Bedrohung für die erste Sony Playstation fürchterlich stinkender Lizenzmüll war. So musste ich die Unsteuerbarkeit und den unfairen Schwierigkeitsgrad des 3rd-Person-Action-Adventures am eigenen, arg enttäuschten Leib erfahren (immerhin wurde der Sound der Blaster und Laserschwerter originalgetreu nachgebastelt: pew pew!).

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Obi-Wan stellt sich dem Dauerfeuer der Droiden (die anders als ihre Klon-Kollegen ziemlich treffsicher sind).

Auch nicht das Sprachrohr ,,Schulhof“ und Kinderzeitschriften wie die ,,Kids Zone“ schützten die zarte Seele  vor Fehlkäufen: Sie kannten weder Kritik noch Aufklärung; Sie glorifizierten nur die Eliten der Spieleriege, während schwarze Schafe außen vor gelassen oder allenfalls am Rande bemerkt wurden. So erscheint es nicht abwegig, dass man im Alter von 8 beim Kauf eines Spiels auch mal ins Klo griff. Nun muss ich aber endlich meiner eingangs angestimmten These, dass kindliche Unbefangenheit nicht immer zu Ärger über verschwendetes Taschengeld führt, gerecht werden: Denn mit der Erfahrung einer Spielerin, die schon fünfzehn Jahre im Dienste steht, viel liest und im Internet ihr Unwesen treibt, wäre folgender Titel sicherlich Opfer von Vorurteilen gegenüber Lizenzspiele geworden:

Harry Potter und der Stein der Weisen (2001, GBC)

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Dieser Bubble-Head-Harry ist ein Paradebeispiel missratener Videospiel-Cover-Kunst.

Wohl einige Jahre nach der Erstveröffentlichung von Harry Potter und der Stein der Weisen, ein Buch, welches durch seinen außergewöhnlichen Einfallsreichtum eine gesamte Generation in einen fantastisch flammenden Ekstase-Zustand versetzt hat, muss das damals noch halbwüchsige aber schon freche Entwicklerstudio EA Games  auf die glorreiche Idee gekommen sein, diesen jugendlichen Enthusiasmus für eine Bücherreihe auf das Medium Videospiele zu transferieren. Das Ergebnis, ein Action-Adventure mit gleichem Namen, stand Ende 2001 in den Läden und verzeichnete für jede, seinerzeit denkbare Plattform einen Ableger. Ich, Potter-Fan der ersten Stunde, griff zu jener Zeit beherzt und nach bekanntem Muster zur Version für den GameBoy Color: ,,Harry Potter auf der Verpackung? (zugegeben war und ist das die hässlichste, die ich je gesehen habe) Das muss gut sein!“.

Was mich erwartete, war jedoch alles andere als ein generisch lineares Hüpf- und Draufhau-Abenteuer: Diese stille Erlesenheit für den GBC orientierte sich anders als seine Konsolenbrüder an die großen Meister japanischer Rollenspielkunst und kam als Final-Fantasy-eske Mischung aus JRPG und Trading Card Game samt Kopffüßler-Optik und rundenbasierten Kampfsystem daher. Ich, gerade einmal zehn Jahre alt und schon JRPG-Veteranin, rieb bei solch glücklich gefundenem Festmahl natürlich hungrig die Hände.

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Der charmant pixelige Aufmachung erinnert an so manchen JRPG-Klassiker.

Typisch für ein Rollenspiel startete ich das Spiel als kleiner unwissender Dreikäsehoch (dem Buch zu urteilen, waren es eher ein Zweikäsehoch mit knubbeligen Knien), dessen Leben von jetzt auf gleich einem tiefgreifenden Wandel unterzogen wurde: Vom Ligusterweg Nr. 4 zog es mich und Pixel-Potter direkt an die dicke Hand des bärtigen Hagrid, der mich in die Winkelgasse und damit in eine verzauberte Welt, völlig konträr zum verregneten Alltagsleben eines Briten, entführte. Bei Ollivander erhielt ich Zauberstab und Kartendeck und startete ein Abenteuer, welches in seinen Abläufen der Buchvorlage durchweg ähnelte.

Nicht nur das, durch Klang und Kulisse kongruierte dieses Spiel weitgehend mit den Vorstellungen, die ich beim innigen Lesen des Rowling-Werkes entwickelt habe, sodass sich dieses Spiel als eine perfekte Symbiose von Lieblingsbuch und Lieblings-Videospiel-Genre herausstellte. Die Experimentierfreudigkeit, welche das Spiel in einer Weise erstrahlen ließ, als hätte der Zauberlehrling selbst mit ,,Lumos!“ nachgeholfen, macht Harry Potter und der Stein der Weisen zu einem Geheimtipp, den ich ohne den Glauben an den Mythos, eine vielversprechende Hülle enthalte auch ein unübertrefflich gutes Spiel, wohl nie entdeckt hätte. Und in diesem Fall war die Verpackung nicht einmal wunderhübsch; Dennoch: Potter, wenn auch in der Gestalt eines horrenden Blasenkopfes, war einer der vielen Helden meiner Kindheit. Dass er das Cover eines Spiels mehr oder minder zierte, war der ausschlaggebende Impuls, der mich schlussendlich zum Kauf verleitete.

Gänzlich unvoreingenommen an Videospiele (und gewiss auch an viele andere essentielle Elemente des Lebens) heranzugehen, ist heute wohl nicht möglich. Zumindest dann nicht, wenn man ein kritikfähiger Erwachsener ist und am liebsten das Internet als seinen Zweitwohnsitz beim Amt melden würde.

Ich beneide die Naivität eines Kindes, ja. Denn Spiele wie Harry Potter oder auch Spiderman 2, welches als unfreiwillig komische aber umso großartigere Ps2-Lizenz-Überraschung einen ganz eigenen Blogeintrag verdient, haben mir gezeigt, dass es damals ausreichte, sich voll und ganz ohne jegliche Vorabinformation auf die Wirkkraft eines geliebten Helden zu verlassen. Dass diese Spiele dann auch noch wirklich gut waren und eine ganze Menge Spaß bereiteten, war gewiss einem glücklichen Händchen geschuldet, das ich heute als größergewachsene, rational denkende Person nicht mehr riskieren würde (An dieser Stelle, gedenken wir in einer Schweigeminute etlicher verschwendeter Euromünzen, die wir gewiss alle einmal für eine Lizenzgurke ausgegeben haben).

Die befriedigende Erkenntnis dieses Artikels lautet dann wohl, dass Lizenzspiele nicht per se schlecht sein müssen, sondern nur einen ziemlich miesen Ruf haben; die unbefriedigende Erkenntnis (oder wohl eher Vermutung) hingegen, dass unsere erwachsene kalkulierende Rationalität deshalb so manches geheimes Wunderwerk wohl für immer im Verborgenen hält.

Die Dark-Souls-Erfahrung

Ich werde überrannt und bevor ich ausweichen kann, mit dem Hammer zermalmt – eineinhalb Schläge reichen aus und ich befinde mich wieder am letzten Lagerfeuer. Ich stehe auf, klappere den gleichen ätzenden Weg nochmal ab, erledige die gleichen Standardgegner wieder und wieder und stelle mich dem schier unbezwingbaren Boss-Duo erneut. Dabei begleitet mich stets die leise Vorahnung, im nächsten Moment wieder ordentlich eins auf meinen Gargoyle-Helm zu bekommen.

Noch bevor ich Helfer-Phantom Solair beschwören kann, trifft mich ein riesiges Harpunengeschoss aus dem Nirgendwo und ich falle von der Plattform, die ich soeben erklommen habe. Noch bevor ich mich aufraffen und orientieren kann, trifft mich der stählernde Wächter, der das Tor zu den Endgegnern Ornstein und Smough bewacht, mit seiner riesigen Hellebarde – tödlich. Ich habe es nicht mal durch jene Nebelwand geschafft, hinter der eine noch größere Bedrohung auf mich wartet. Und doch…. ich gehe den gleichen Weg nochmal und gebe nicht auf.

,,Mein Geist wird keinen Frieden erfahren,

wenn er bohrende Gedanken des Hasses nährt.

Ich werde keine Freude finden und kein Glück,

nicht schlafen können und mich unausgeglichen fühlen.“ (Dalai Lama)

Warum ich dieses Spiel immer noch spiele, kann ich im ersten Moment nicht sagen. Ich verzweifle, ich fluche, ich stampfe mit den Füßen auf den Boden, ich krakele, werde augenscheinlich vom Homo Faber zum Homo Erectus degradiert. Niederlagen, Erniedrigungen und Enttäuschungen – das verwöhnte und selbsternannte Hardcore-Gamer-Ich des 21. Jahrhunderts, welches jeglichen Spiele-Blockbuster normalerweise im Schlaf beendet, wird in diesem Spiel einmal und mehrmals kräftig zur Besinnung gerüttelt. Also, warum tue ich mir das eigentlich an? Bin ich Masochist?

Wie lange habe ich die Bewegungsmuster des Gegners studiert? Wie lange habe ich mir beim kopflosen Titanitdämon die Zähne ausgebissen, um die nötige Komponente für die Aufrüstung von Queelag’s Furienschwert zu bekommen? Warum gebe ich nicht einfach auf und zocke stattdessen beispielsweise ein Assassin’s Creed 3, was so einfach und so zugänglich ist?

Ich habe es in die Kammer der beiden Endgegner geschafft. Ornstein ist tot – schnell und ohne Aufwand mit dem aufgerüsteten Furienschwert und vielleicht mit einer Brise Glück. Zurück bleibt Smough, der, nun ausgestattet mit den Blitzkräften Ornsteins, dieses Moment des kleinen Erfolgs mit einem einzigen verheerenden, Flächenschaden verursachenden Angriff zunichte machen kann. Ich schlage mich überraschend wacker, weiche aus und tanze dem Kerl auf der dicken Nase herum.Vor dem finalen Schlag bebt mein Herz. Mein rechter Zeigefinger wandert zittrig gen Schultertaste, um dem riesigen Smough den Gnadenstoß zu verpassen. Jetzt nicht versagen – ein Hieb ins Leere würde bedeuten, dass mich mein Widersacher mit einem schnellen Hammerschlag eines Besseren belehrt. Aber dazu kommt es nicht. Ich habe den Kerl erledigt. Ich war schneller und habe ihn überrannt. Ich habe gesiegt.

Ich kann nicht schlafen, kann nicht essen und finde keine Ruhe, solange ich dieses Endgegner-Duo nicht bezwungen habe. Ja es verfolgt mich sogar in meinen Träumen. Dieses Spiel treibt mich in den Wahnsinn. Dieses Spiel verwandelt mich von einem gelassenen Mädel in eine Furie.

Und dann ist es dieser eine Augenblick, dieser eine Moment, wenn ICH meinen Gegner überrenne. Dieser eine Augenblick, wenn ICH meinen Gegner zermalme. Dieser eine Sieg und das überwältigende Glücksgefühl geben mir den Ansporn weiter zu machen. Dark Souls ist ein Spiel, was es schafft Wut, Hass und Glückseligkeit permanent im Wechsel hervorzurufen. All den Ärger nehme ich in Kauf für eine weitere und immer größer werdende Adrenalin-Ladung.

Und jetzt, nach dem Sieg über Onstein & Smough? Jetzt, nachdem ich das Herrschergefäß besitze, steht mir die ganze Welt offen. Mein Charakter ist mächtig. Ich selbst als Spieler fühle mich mächtig. Ich fühle mich so mächtig, dass ich es glatt in Erwägung ziehe, es diesem riesigen roten Drachen auf der Brücke heimzuzahlen, der mich zu Beginn des Spiels in ein Häufchen Asche verwandelt hat… Schwer bewaffnet und mit feuerresistenter Rüstung ziehe ich nun in den nächsten Kampf, der noch schneller enden sollte als ich es mir vorgestellt habe. Jedoch nicht zu meinen Gunsten. Bevor ich mich mit meinem Drachenwappenschild vor der gewaltigen Feuersbrunst des Lindwurms schützen kann, schleudert mich diese mit voller Wucht zu Boden. Ein weiterer Angriff des roten Drachen reicht aus und ich befinde mich wieder am letzten Lagerfeuer.

Spiele, die ich nie beendet habe (Teil 2)

Jemand, der von sich behauptet, er verbringe gern und häufig seine kostbare Lebenszeit mit Videospielen, der bewahrt mindestens zwei verächtliche Spielstapel in der hintersten Ecke seines Regals auf: Den ,,Pile of Shame“, ein stinkender Haufen voller (meist günstig) erstandener, noch ungespielter Spiele und den ,,Pile of Termination“, ein noch übel riechender Haufen voller Spiele, die angefangen aber nicht beendet wurden. Auch in dem zweiten Teil dieser Rubrik geht es um den ,,Pile of Termination“. Auch heute wird wieder ein Spiel unter die Lupe genommen, dessen Credits ich niemals zu Gesicht bekam, dessen letzte Minuten und Showdowns ich niemals erlebte und dessen Endgegner ich niemals gegenüberstand:

Darksiders

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Spielzeit:

circa 15 Stunden

Woran es gelegen hat:

Der Geschmack von Sushi, der Geschmack eines auf der ganzen Welt geliebten japanischen Originals, begleitet mich auch Stunden nach dem genussvollen Verzehr ins Bett, wacht zusammen mit mir auf und lässt mich von nächsten sinnlichen Momenten träumen. Hoso-Maki, Sashimi, Nigiri – Sie alle sind in ihrer Art verschieden, ergeben sich aber im Zusammenspiel zu einem wohlwollenden Geschmackserlebnis, das mich in seiner Gänze verzaubert hat.

Argwohn und Skepsis einer neuartigen Speise gegenüber sind eine natürliche Reaktion des Menschen. Wir essen, was wir gewohnt sind. Wir essen, was auch allen anderen schmeckt. Stehen wir vor etwas Unbekanntem, lehnen wir es meist im Vorhinein ab. Sind wir mutig und kosten ein Stück, können wir entweder in den Himmel der sieben Kostbarkeiten gehoben werden, oder kotzen in die nächstgelegene Tonne. Ich bin das Risiko eingegangen und habe die exotische Kombination aus Algen, rohem Fisch, Avocado und Reis probiert und war begeistert, bin gar um eine Lebenserfahrung reicher geworden.

Das Action-Adventure Darksiders, im Januar 2010 erschienen, hatte ich schon lange im Blick. Eine Mixtur aus God of War und The Legend of Zelda, oder: ein ,,Zelda für Erwachsene“ – so wird das Spielprinzip auch dem skeptischen Videospielnarren schmackhaft gemacht.

Argwohn und Skepsis eines Videospiels gegenüber, welches sich als neues Franchise auf dem Markt zu etablieren versucht, sind natürliche Reaktionen eines Spielefans. Wir können den Neuling ignorieren und weiter an altbekannten Marken festhalten. Doch so entgeht uns vielleicht eine wunderbare, neuartige Spielerfahrung. Ich bin das Risiko nach langem Zögern eingegangen und … nun, zumindest wollte Darksiders nicht in die nächstgelegene Tonne werfen. Nicht Wut und Entrüstung über verbockte Spielmechaniken trieben mich dazu, das Spiel mit dem Krieg abzubrechen. Vielmehr löste sich die Lust am Spiel nach und nach schleichend auf.

Das, was Darksiders machen will, macht es gut: Die Waffen-Varietät eröffnet eine große Vielzahl an Combos, was das Kampfsystem mit der nötigen Komplexität ausstattet; Der Comic-eske Grafikstil schmeichelt dem Auge, die Sprecherstimmen würzen das Erlebnis mit einer Brise Coolness und die Bosskämpfe sorgen für jene Herausforderung, die das adrenalinverwöhnte Spielerherz zum Weiterschlagen benötigt.

Nach langer Phase des Hungerns sind die ersten Bissen in eine Speise doch immer die besten: Dies alles bereitete mir große Freude – anfänglich. Denn diese Freude verebbte allmählich, je länger ich ins Spielgeschehen eintauchte und je weiter ich mich in der Welt von Darksiders fortbewegte. Dieses Spiel wiederholt sich, es überrascht nicht: Mich plagen immergleiche Schalterrätsel; Das Kämpfen nutzt sich ab und verkommt zum stumpfen Knopfgehaue. Dieses Spiel, was ein ,,Zelda für Erwachsene“ sein will, ist nichts anderes als ein Allerlei, ein Potpourri aus bereits bekannten Spielelementen: Kampfsystem, Boss-Mechaniken, Rätsel und Dungeons – das alles haben wir bereits gesehen; Das alles haben unsere Geschmacksknospen irgendwo schon einmal kennengelernt. Was fehlt, ist die Originalität. Es fehlt das Eigentümliche, das besondere Etwas, das einem Spiel jene Resonanz verleiht, die es Jahre später zur Ikone aufsteigen lässt.

Gut geschmeckt hatte das Potpourri. Doch es konnte nicht den Nachklang eines ersten Bissen in eine Sushi-Rolle auslösen. Dieses Potpourri kitzelte lediglich am Gaumen; es befriedigte den Hunger nach dem bereits Erlebten. Doch es fehlt an Originalität und Fantasie, um mir eine neue Spiel- und Lebenserfahrung zu bescheren, wie es jene unverkennbare östliche Speise tut. Somit ist Darksiders nur etwas für den kleinen Hunger. Dieses Spiel ist eine reine Bedürfnisbefriedigung, die den hungrigen Fan des japanischen Originals über die lange Wartezeit bis hin zur nächsten Geschmacksoffenbarung geleitet. Ich hatte den immer gleichen faden Geschmack eines Darksiders irgendwann satt. Hirn und Magen waren bedient und ermüdet, was mich dazu trieb, das Essbesteck letztendlich beiseite zu legen.

Zweiter Anlauf?

Es gibt einige Dinge, die ein Videospiel-Fan niemals tun sollte:

  • u.a. das Spiel ausschalten ohne zu speichern (schon gar nicht bei Animal Crossing),
  • Zwischensequenzen skippen (schon gar nicht bei Metal Gear Solid)
  • Ein Spiel abbrechen, während man sich gerade in einem Dungeon befindet (schon gar nicht bei Darksiders).

,,Dunkler Thron“ – so lautet der Name der letzten Hürde, die es in Darksiders zu bewältigen gillt, bevor sich der Spieler den Endbossen ,,Straga“ und ,,Abbadon“ stellt. Tja, leider habe ich letztere der drei hier aufgeführten Dummheiten begangen und hänge nun mitten im ,,Dunklen Thron“ fest: ,,Welche Ausrüstung brauche ich hier? Welche Ausrüstung habe ich überhaupt und wie benutze ich diese? Und verdammt, wo bin ich und wenn ja, wie viele?“

Chaos, Verwirrung und Desorientierung sind die Folgen meiner nunmehr sechs Monate andauernden Darksiders-Abstinenz. Die Aussicht einer Re-Orientierung hängt nun ganz allein von meinem Durchhaltevermögen ab: Versinke ich im Strudel der Unlust und des Chaos oder kann ich mich aufraffen und den letzten, noch kurzen Weg zu Ende bestreiten? Die Lust, es noch einmal zu versuchen besteht auf jeden Fall, zumal mir die Bosskämpfe in Darksiders den meisten Spaß bereiteten. Es wäre ein Jammer, wenn ich den letzten Showdown niemals erleben würde.

Also, Abbadon ICH KOMME!!! (…sobald ich diese Mechanik mit dem Lichstrahl hier ausgetüftelt habe…warte, gib mir maximal zwei Stunden…).

Spiele, die ich nie beendet habe (Teil 1)

Wir machen halbe Sachen. Wir sagen A und verschlucken das B. Wir fangen Dinge an, aber beenden sie nicht. Wir, diejenigen, die im Universum der Videospiele ihren Platz gefunden haben und sich mehrmals im Jahr der Aufgabe stellen, die Welt von dem Bösen zu befreien – wir nehmen Dinge nicht immer ganz so ernst wie es uns das Credo vorschreibt. Eine große Herausforderung verspricht den größten Erfolg, wenn sie denn bestanden wird. Doch einige dieser Herausforderungen verlieren diesen Reiz, sie landen auf einen schwülstigen Haufen voller abgestellter, mehr oder weniger vergessener Taten, Erinnerungen und Ehrenworte. Auch ich habe so einen Haufen, der noch beschämender ist, als der sogenannte ,,Pile of Shame“, auf dem all die Videospiele ihren Platz finden, die noch darauf warten, überhaupt erst gespielt zu werden. Ja, der hier gemeinte Haufen riecht weitaus übler. Diese Sache stinkt, denn hier geht es darum, ein Spielerlebnis abgebrochen zu haben. Ich habe Spiele angefangen und nicht beendet, manchmal sogar in dem Wissen, dass mir eventuell wundervolle Erfahrungen dadurch für immer verwehrt bleiben. So auch bei den folgenden, hier aufgeführten Videospielen.

Dragon’s Dogma

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Spielzeit:

40 Stunden

Woran es gelegen hat:

Meinem Charakter wurde gerade das Herz von einem riesigen Drachen herausgerissen. Er ist schwach, dennoch muss er dem Drachen hinterherreisen, um sein Herz auf schnellstem Wege zurückzuerlangen. Ohne Rüstung, stattdessen spärrlich mit Lumpen bekleidet tritt er die Reise an durch eine Welt, in der am Tage die größten Ungetüme walten und Nachts die Geschöpfe der Dunkelheit auch die kleinste Nische in ein bedrohliches Schwarz umhüllen. Ich beschimpfe meinen Charakter. ,,Dieser Schwächling, der sich von einem Wolfsrudel überwältigen lässt, dem schäbige Diebe den letzten Krümel Brot stehlen – wie soll ich mit diesem Feigling in so einer rauen Welt überleben?“.

Es gibt kein Schnellreisesystem, die Monster sind zu stark für einen (anfangs) schwachen Helden – das kann extrem demotivieren und man könnte jetzt glauben, dass ich genau deswegen – wegen dieser unsäglichen Sperrigkeit und Unzugänglichkeit Dragon’s Dogma abgebrochen habe. Aber nein, genau das Gegenteil war der Fall. Ich wollte dieses Spiel nicht so schnell aufgeben. Also blieb ich bei der Stange und levelte stundenlang, gar tagelang an einer geeigneten Stelle. So bewegte ich mich langsam aber sicher durch die krude Spielwelt Gransys und machte immer schneller Fortschritte: Ich besuchte Städte und handelte mit Items; Ich schlug mich durch dunkle Höhlen, durch finstere Wälder, bezwang dabei Harpyen, Chimären und Zyklopen, … . Nach circa 40 Stunden Spielzeit brachte ich mit Frust und viel mehr Freude den Großteil der Story hinter mich. Dann folgte die Zäsur: Ein tiefgreifendes Storyereignis ließ die heile Rollenspielwelt aus den Fugen geraten: Ich konnte keine Städte mehr besuchen, schon gar nicht handeln; blühende Wälder, Höhlen und Gräber konnten nicht mehr durchforstet werden – das Chaos, das in der zweiten Spielhälfte in Gransys einbrach, traf auch meine eigene Spiellust. Dragon’s Dogma verwandelte sich von hier an in eine für mich unbezwingbare und undurchschaubare Gesetzlosigkeit. Unsagbar mächtige Wesen, Drachen, Chimären und Ungetüme der Unterwelt, die noch schrecklicher und noch stärker waren, als jene Monster, die ich zu anfangs bezwang, drehten den Spieß um und ließen meinen Frust ansteigen. Nein, mit der zweiten Hälfte dieses Spiels wurde ich nicht fertig. Das Chaos bezwang mich und so gab ich schließlich auf.

Zweiter Anlauf?

Daraus wird in absehbarer wohl Zeit nichts. Dragon’s Dogma ist ein Rollenspiel, das seine wahren Qualitäten erst nach einigen vergangenen Spielstunden offenbart. Ungefähr 15 Stunden hat es gebraucht, ehe ich und mein Charakter das Team geworden sind, welches die kantige, grobschlächtige Spielwelt Gransys benötigt. Dieses etwas besondere RPG ist so sperrig, so unzugänglich, dass die Chancen auf einen Wiedereinstig wohl letztendlich an meiner Angst scheitern, von den Geschöpfen Gransys‘ (wieder) in den Arsch getreten zu werden.

Sicher, diese Stunden sind es wert, vergeudet zu werden. Dragon’s Dogma ist eine mühevoll zu erklimmende Leiter: Die ersten Sprossen sind rostig und spröde; Jedes Höherkommen ist ein Erfolgserlebnis, das für mich jedoch an jener Stelle versiegte, an der der Abstand zwischen den Sprossen so groß wurde, dass ich den Übergang hin zu den allerhöchsten Höhen nicht überwinden konnte.

Dark Souls

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Spielzeit:

70 Stunden

Woran es gelegen hat:

Bei Dark Souls hat es nicht primär an der Angst und Unlust meiner Wenigkeit gelegen. Äußere Umstände tragen Schuld an einer ganz großen Misere, die mir beim Zurückdenken immer noch eine kleine Träne von der Wange drückt: Im heißen Sommer des letzten Jahres sollte mir das düstere Dark Souls die nötige Abkühlung verschaffen. Doch dieser gutgemeinte und vermeidlich gut überlegte Gedanke sollte sich schnell als Farce herausstellen: Nein, nicht die Wut auf den Tod (die gewiss auch meinen Körper unnötig überhitzte) trug Schuld daran, dass ich dieses Spiel immer noch nicht beendet habe. Die Hitze selbst war der Übeltäter, der eines heißen Tages meine Playstation 3 so sehr überanstrengte, sodass ihr im Kampf ums eigene Leben letztendlich die Puste ausging. Kurzum: Das Teil ist durchgebrannt. Und zusammen mit ihr erlagen sämtliche Daten, Downloadgames und Speicherstände dem qualvollen Hitzetod.

Wäre das nicht ironisch genug, so möge der Fakt, dass ich mich vor dem Unglück in dem feurigen Lost Izalith befand, dem Leser ein Lächeln ins Gesicht zaubern.

Zweiter Anlauf?

Ja natürlich. Ich bin sogar schon wieder dabei. Obwohl das Phänomen Dark Souls und das Phänomen Dragon’s Dogma einander ähneln, fesselt mich ersteres Spiel nochmal anders, intensiver. Das ist paradox: In Dark Souls sterbe ich öfter; Ich fluche öfter und ringe mit der Versuchung, nicht nur das Gamepad wegzuschmeißen, sondern auch die gesamte Konsole plus Fernseher aus dem Regal zu reißen, zu verbrennen und um deren Überreste herumzutanzen. Dark Souls intensiviert die Erfahrung ,,Wut auf Videogames“, benutzt aber gleichzeitig diese Wut, um den Spieler nur noch fester an sich zu binden. Was bei Dragon’s Dogma fehlt, nämlich der Anreiz, von Anbeginn ein Teil der Spielwelt werden zu wollen, ist bei Dark Souls umso stärker gegeben: Jeder Tod und jedes Scheitern reißt den Spieler zwar immer wieder aus dieser Welt heraus, das ist aber keineswegs eine Blockade. Vielmehr steigt der Reiz, beziehungsweise der Wunsch, diese Welt in ihrer Gänze zu erfahren, bei jedem Spieltod weiter an. Ich will unbedingt weiterkommen; Ich will wissen, was in der nächste Nische und hinter dem nächsten Baum auf mich wartet; Ich will dieses Spiel überlisten und ich will es verdammt noch mal schlagen.

Bravely Default

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Spielzeit:

23 Stunden

Woran es gelegen hat:

Bravely Default ist nicht das beste JRPG auf dem 3DS – das musste ich enttäuschend feststellen. Meine Vorfreude wurde nicht durch das Spielerlebnis bestätigt, welches Bravely Default als Silberstreifen am verdunkelten Firmament in der Welt japanischer Rollenspiele verheißungsvoll ankündigte. Sicher, auch ich fühlte mich zu Hause in diesem Spiel, das sich von erster Sekunde an als Nostalgie-Feuerwerk offenbarte. Ich wurde aber genau so schnell wieder vor die Tür gesetzt. Ich fühlte mich überfordert. Nicht mit dem Gameplay, das ist spaßig, frisch und dynamisch. Nein, nach über zwanzig Stunden Spielzeit wusste ich nicht wohin die Story in Bravely Default führt: Ein Junge verliert sein Dorf samt Familie, trifft ein geheimnisvolles Mädchen. Zusammen müssen sie die Welt vor dem Untergang retten. Liebe, Verrat, Hass, Macht und Politik – das sind die gängigen Elemente einer traditionellen JRPG-Story, die hier einfach in einen großen Topf geworfen wurden. Die Geschichte in ,,BD“ hat mich bisher überhaupt nicht gefesselt.

Ist Bravely Default zu klassisch? Sicher, ja: Dieses Spiel sollte eine Re-Definition klassischer Tugenden sein. Es wurde versucht, krampfhaft sämtliche Elemente eines traditionellen JRPGs in einem großen Ganzen zu bündeln. Das Ergebnis, ist ein Konglomerat aus verschiedensten Fragmenten, die allesamt nicht etwa das gewollte große Rollenspielerlebnis liefern, sondern sich vielmehr gegenseitig behindern. Bravely Default wollte so viel sein, es lud sich so viel auf, dass sein Gewicht den Höhenflug schnell beendete. Ich selbst reagierte ratlos und indifferent der Story gegenüber. Da halfen auch keine auflockernden Pädo-Witzchen, die diesem Spiel eher das letzte Fünkchen Zauber entreißen.

Zweiter Anlauf?

Ja ich werde es versuchen. Bravely Default lebt von seinem Old-School-Final-Fantasy-Flair: Items, von der Phönixfeder bis zum Mithrildolch, die Spielwelt, das Jobsystem, das Monsterdesign, … – das alles erninnert an die gloreichen Zeiten, in denen Final Fantasy als Deus Ex Machina das Hause Squaresoft vor dem Einstürzen bewahrte. Es erinnert an die Zeiten, in denen Final Fantasy unter vielen östlichen RPGs als finale Erfahrung alles und jeden fesselte und mit seiner Glorie in den Bann zog. Auch ich lag damals in diesen glänzenden Ketten, die mich daran hinderten, jemals einer anderen Spieleserie so sehr zu verfallen. Nach 23 Spielstunden habe ich gewiss noch nicht alles gesehen und alles erfahren. Auch wenn es mich bisher nicht so packte, wie damals ein Final Fantasy 9, so kann dies immer noch geschehen! Bravely Default wurde mit dem Ziel erschaffen, eine Rückkehr zu alten Tugenden herbeizuführen. Dieses Spiel auf dem 3DS sollte die Renaissance klassischer japanischer Rollenspiele einläuten. Und das ist ein verheißender Gedanke, den ich gewiss nicht aufgeben möchte.

Retro-Flashback: Final Fantasy Tactics Advance

In eine andere Stadt umzuziehen bedeutet für ein Kind, welches gerade das zehnte Lebensalter erreicht und den Horizont seines noch so jungen Lebens um ein weiteres großes Stück erweitert hat (es war jetzt schließlich genau in dem richtigen Alter, Pokémontrainer zu werden), unvorstellbar schrecklich. Ich selbst befand mich im Winter vor circa dreizehn Jahren in diesem Dilemma: Meine Eltern, mussten der Arbeit wegen die kleine Stadt, in der ich ein Jahrzehnt meines Lebens verbrachte, verlassen und nahmen mich natürlich mit. Sie rissen mich heraus aus dem Ort, den ich als meine Heimat bezeichnete. Stattdessen ging es in die Großstadt, eine für mich fremde und neue Welt. Ich musste meine Freunde zurücklassen; ich musste die Herausforderung annehmen, wieder ganz von vorn anzufangen. Eine neue Klasse, neue Gesichter, neue Freunde und neue Rivalen – auf all das musste ich mich binnen kurzer Zeit einstellen.

In dieser nicht immer leichten Phase der Neuorientierung verbrachte ich mehr Zeit mit meinem Game Boy als sonst: Ich spielte Pokémon Silber nochmals durch, um mich an die unbeschwerten Linkkabelkämpfe mit meinen alten Freunden auf dem Schulhof zu erinnern; ich spielte Dragon Ball Z: Legendäre Superkämpfer, weil mir die Serie damals viel Kraft gab; und ich entdeckte die Final-Fantasy-Serie für mich, jedoch zunächst nur auf der Playstation. Damals spielte ich Final Fantasy 8 und Final Fantasy 9 rauf und runter, kannte ganze Dialoge auswendig, kannte jeden Pixel-Pflasterstein eines jeden kleinen Dorfes. Dann eines Tages, es muss im Oktober 2003 gewesen sein, sah ich es im Regal des Elektronikmarktes: Eine kleine weiße Pappschachtel, die mit der wohlbekannten edlen Schrift bestickt war: Final Fantasy Tactics Advance. Und dieses Spiel war nicht für die Playstation, nein, es war für meinen geliebten Game Boy Advance, den ich mir jüngst zugelegt hatte. Es war ein Final Fantasy zum mitnehmen; es war ein Final Fantasy zum Spielen unter der Bettdecke. Ich musste nicht lange überlegen und kaufte es.

Willkommen in Ivalice!

Der Anfang des Spiels war märchenhaft: Schneeflocken fielen vom Himmel und veranlassten die Menschen einer realitätsnahen Kleinstadt, sich in einer mollige Wintergaderobe zu werfen; Autos fuhren durch die verschneiten Straßen und in den Wohnungen beseitigte der warme Kamin jegliche kühle Winterstimmung. Nach diesem von wunderschöner Musik untermalten Auftakt fand ich mich auf einem Schulhof wieder, auf dem sich eine Schneeballschlacht anbahnte. In dieser Schlacht ging es um alles. Hier ging es vor allem um den Neuen der Klasse, Marche, der mit seinem kleinen Bruder Doned in das winterliche St.Ivalice gezogen ist. Von seinen Klassenkameraden gnadenlos unterschätzt, gemobbt, gehänselt musste er sich mit den einzigen zwei Person, die zu ihm hielten behaupten; er musste mit ihnen zusammen im frostigen Weiß einen kühlen Kopf bewahren. Der eine, ein Junge mit dem Namen Mewt, war ein Außenseiter. Die andere Person war ein Mädchen namens Ritz, verspottet, wegen ihrer unnatürlichen leuchtend pinken Haarfarbe. Und so wurde ich mitten hineingeworfen in die Schneeballschlacht.

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Die Charaktere lernen sich in St. Ivalice kennen, einer Kleinstadt, die unserer Realität ähnlich ist.

Der Bildschirm zeigte ein Kampfareal, auf dem ich meine Figuren wie auf einem Schachbrett bewegen konnte. Ziel war es, die anderen Kinder mit dem Schneeball ordentlich einzuweichen und dabei selbst nicht allzu viel Schaden davon zu tragen. So lernte ich spielerisch, auf ungefährlichem und konsequenzlosem Boden, die Grundmechaniken von Final Fantasy Tactics Advance. Denn dieses Spiel war kein herkömmlicher Teil der Serie, sondern ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel! Final Fantasy Tactics Advance bewies vielmehr Spieltiefe als ich es je von einem Spiel dieser Serie gewohnt war. Das forderte und, zugegeben, überforderte mich damals als Kind. Doch schauen wir uns das Spielprinzip einmal genauer an.

Fast vergaß ich: Die Schneeballschlacht hatten Marche, Ritz und Mewt natürlich für sich entscheiden können. Danach überschlugen sich die Ereignisse: Zur Feier des Tages lud der Neuankömmling Marche seine Freunde zu sich nach Hause ein. Mewt, der zuvor ein Buchgeschäft besucht hatte, brachte seine Ausbeute mit. Es handelte sich um ein altes, schweres Märchenbuch. Was sie nicht wussten: Dieses Buch war das legendäre Gran Grimiore. Obwohl die Protagonisten unfähig waren, die geheimnisvolle Sprache des Buches zu verstehen, blätterten sie sich durch dessen Seiten und versuchten zu lesen:

,,Alta oron. Sondus kameela“

Das erste was Marches noch müden Augen am nächsten Morgen sahen, waren nicht etwa die zugezogenen Vorhänge seines Zimmers. Nein, es war gleißendes Sonnenlicht und der schimmernde Sand einer Welt, die scheinbar das völlige Gegenteil zur winterlichen Kleinstadt darstellte.

Willkommen auf dem Kontinent Ivalice!

Der neue Geist des Feudalismus

Die Arbeitsgesellschaft im feudalen Wüstenkontinent Ivalice lebte nicht nur von seinen Händlern und Tavernenbesitzern: Ein Großteil der Bevölkerung war Mitglied eines Clans, einer Interessengemeinschaft, die sich auf Grund gemeinsamer Talente und Weltanschauungen zusammenfand und zusammenarbeitete. Diejenigen, die zum Wohlwollen aller handelten, die den Schwachen halfen und den starken Abtrünnigen Einhalt geboten standen denen gegenüber, die sich für einen weitaus dunkleren Weg entschieden hatten. Sie plünderten Dörfer und raubten fahrende Händler aus; sie logen und betrogen. Gut und Böse befanden sich im andauernden Widerstreit, sie bekämpften sich, sie gönnten einander nichts.

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So sah ein typischer Kampf aus: In der Bildmitte befindet sich hier der Richter mit schwerer Rüstung und Chocobo.

Das Clanleben war hart, das merkte auch Hauptcharakter Marche, der vom Moogle Montblac kurz nach seiner Ankunft in der fremden Welt in den Neulings-Clan Wirrling aufgenommen worden war. Denn ein sicheres Leben zu führen, hieß auch in Ivalice, Macht und Geld zu besitzen: Ein ehrlicher Clan, so auch mein eigener, nahm dafür Missionen in der örtlichen Taverne an. Bei Erfolg winkten genre-typische Belohnungen wie Waffen, Rüstungen, Items, Gil sowie Erfahrungs- und Clanpunkte. Letztere steigerten den Rang des Clans, sodass nach und nach anspruchsvollere Missionen freigeschaltet wurden.

Zudem boten nach abgeschlossenem Kampf potenzielle Clanmitglieder ihre Dienste für Wirrling an: Maximal 24 Gefährten, von Mensch bis Viera, konnten mit Waffen, Rüstungen, Accessoires und Talenten ausgestattet werden. So verbrachte ich damals nicht nur viel Zeit auf dem Schlachtfeld, sondern beinahe genau so viel im Menü.Wie eben schon angedeutet, lebten in Ivalice nicht nur Mensch und Mogry, sondern auch zahlreiche andere Rassen, die bereit waren, im Clan-Alltag mitzumischen: So konnten auch die echsenartigen Bangaa, die weisen Nu Mou oder die grazilen Viera einem von 34 Jobs, dem für Final Fantasy typischen Äquivalent zur herkömmlichen ,,Klasse“, zugewiesen werden. Diese waren teils rassenexklusiv, teils universell: So konnte ein Mensch das Amt des Paladin bekleiden; Ein kräftiger Banngaa eignete sich perfekt als Gladiator, eine gerissene Viera hingegen machte sich gut als Scharfschützin.

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Zwischen den Kämpfen bewegte man sich frei auf der Karte von Ivalice.

Die Neben- und Hauptmissionen des Taktik-RPGs sind dabei nie besonders vielseitig gewesen, was aber als allgemeines ,,Problem“ des Genres nicht als schwerwiegendes Manko anzusehen ist. Feindliches Diebesgesindel besiegen, einen besonderen Mob plus Monstergesellschaft bezwingen, oder einen VIP im Kampf beschützen – das alles sind typische Aufträge eines rundenbasierten Taktik-Rollenspiels, die unter anderem auch in Fire Emblem Awakening zu finden sind. Doch ein unkreatives Missionsdesign fällt bei einem Genre, bei dem Kampf und Kampfmechanik per se im Vordergrund stehen, nicht sonderlich ins Gewicht.

Die Strategie des Krieges

Wie von einem rundenbasierten Strategie-RPG gewohnt, blickte ich in einer isometrischen Perspektive auf den Kampfschauplatz, der in ein quadratisches Raster untergliedert war. Je nach Laufgeschwindigkeit und Reichweite der jeweiligen Figur, konnte ich diese entsprechend bewegen und Angriff oder Verteidigung planen. Höhenunterschiede im Terrain bestimmten zusätzlich die Planung eines Zuges: So war ein Bogenschütze weitaus effektiver wenn er von einer erhöhten Plattform aus angriff. Ein klassischer Schwertschwinger übte sich hingegen im Nahkampf; wie effektiv dieser ausfiel, bestimmte die jeweilige Angriffsposition: Ein frontaler Schlag konnte vom Gegner leicht geblockt werden. Ein heimtückischer Stich in den Rücken, verursachte jedoch immensen Schaden.

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Das besondere Artdesign stammt aus der Feder von Ryōma Itō, der u.a. auch für das Charakter-Design von Heroes of Mana verantwortlich war.

So weit, so klassisch – die Besonderheit des Kampfsystems bestand jedoch aus Gesetzen, die den Kampf mit bestimmten Restriktionen versahen: Denn Ivalice war kein gesetzloser Kontinent, auf dem jeder nach eigenem Gusto beliebig handeln konnte. So gennante Richter, mehr oder minder freundliche Rüstungsträger, die uns in auch Final Fantasy 12 begegnet sind, sorgten dafür, dass geltende Gesetze und Regeln eingehalten wurden. Diese Gesetze belohnten, bestraften oder gar untersagten bestimmtes Kampfverhalten: So konnte es beispielsweise vorkommen, dass in einem Match der Einsatz von Dolchen und Schwertern untersagt wurde. Wer entgegen der jeweiligen Vorschriften handelte, sammelte die rote Karte und musste sogar mit einer Gefängnisstrafe für die abtrünnige Spielfigur rechnen, welche im Anschluss nur mit einer hohen Summe Gil freigekauft werden konnte. Die Gesetze fielen zudem von Kampf zu Kampf unterschiedlich aus und verlangten deshalb Planungssicherheit und zuweilen Improvisation, was nicht nur die (An)spannung hob, sondern auch für Frust sorgen konnte, wenn die speziellen Regeln ausversehen überlesen wurden. Das Einhalten der Gesetze sowie das Besiegen von Gegnern bescherte hingegen Richterpunkte, mit denen es möglich war, mächtige Totema zu beschwören. Diese konnten mit verheerenden Angriffen das Blatt zu meinen Gunsten wenden und somit einen Kampf schnell beenden.

In Memoriam

In meiner anfänglichen Überforderungsphase war ich zerrissen: Dieses Spiel war kein Final Fantasy, welches mich mit seinen wohlbekannten und immer geliebten Spielmechaniken begeistern konnte: Ich konnte in diesem Spiel nicht frei durch die Welt spazieren; ich lief nicht über die Oberweltkarte, an deren Westende ein nebliger Wald auf mich wartete. Stattdessen wurden mit fortschreitender Handlung zusätzliche Gebiete verfügbar, die ich frei auf der Karte platzieren konnte. Somit oblag es mir, die Gestalt Ivalices nach eigenem Gusto zu bestimmen.

Ja, ich war lange hin und her gerissen. Doch im Nachhinein denke ich sogar, dass dieses Spiel eines der besten Final-Fantasy-Ableger ist, das ich je gespielt habe, wenn es allein um das Spielerische geht. Kein Spiel der Serie hatte mich so süchtig gemacht: Über 90 Spielstunden tüftelte und plante ich, malte mir Taktiken aus und entwickelte meinen grünschnäbligen Clan zu einer schier unüberwindbaren Festung.

Die Geschichte von Final Fantasy Tactics: Advance war eine kleine Geschichte. Versteht mich nicht falsch, sie war keineswegs ein stilles Beiwerk, das den Hauptaspekt des Spiels, die taktischen Kämpfe, sang- und klanglos ergänzte. Doch damals als Kind konnte ich mir deren Kern nicht erschließen, sodass sie für mich niemals die Qualität der Playstation-Ableger erreichen konnte. Nur die spannenden Kämpfe und das Management von Ausrüstung sowie Items zogen mich in ihren Bann. Die eigentliche Qualität der Story wusste ich erst Jahre später zu schätzen.

Denn ging es vor allem ums Erwachsenwerden; es ging um die sensiblen Fragen nach Zugehörigkeit und Anerkennung. Die Akteure befanden sich untereinander sowie innerlich im ständigen Widerstreit: Wurden sie doch in der grauen Realität als Versager verspottet; wurden sie doch gehänselt und geärgert. Nun, in der neuen Welt, in der blühenden Fantasie, konnten sie alles sein, was ihnen im vorherigen Leben, im echten Leben, niemals zustand: Sie waren Helden, stark, anerkannt und von allen geschätzt. Wozu sollten sie also zurückkehren?

Erst viel später verstand ich, dass mich damals viel mit den Protagonisten des Spiels verband: Auch ich stand vor der Herausforderung, in einer neuen, für mich unbekannten Welt, Fuß zu fassen. Ich musste mich orientieren, mich zuordnen, Anschluss finden und den Scherereien meiner Rivalen standhalten. Ständig stand ich vor der Frage, was ist wichtiger ist: Die eigene integre Persönlichkeit oder diejenige, die andere von mir verlangten? Blieb ich meinen Wurzeln treu oder passte ich mich ganz und gar der neuen Umgebung und den neuen Mitmenschen an? All diese Fragen behandelte auch Final Fantasy Tactics Advance, das ich dadurch wohl immer in diese eine Zeitspanne meines Lebens einordnen werde.